TENTANG ANIMASI
Pengertian
Animasi,
atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan
hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang
bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari
berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul
efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer,
pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan
akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada
film animasi 2 dimensi.
Wayang
kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika
teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang
kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar
bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Sejarah
Animasi
adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit.
Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar
bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Animasi
mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik
stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan
serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan
menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini
sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk
menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24
frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam
bahkan lebih.
J.
Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi
pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film
yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The
Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya,
setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat
dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat
dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D
vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan
berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan
sebagainya.
Tokoh yang
dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.
Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald
Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang
pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang
diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18
November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama
yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Film animasi
merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah
mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu
dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi
Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di
Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti
dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya,
kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika
dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan
kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang
menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille).
Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital.
Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal,
sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal
perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses
konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules
mengakui komputer cukup berperan. “Perbaikan secara konvensional untuk 1
kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan
waktu berkisar antara 30-45 menit.” Dalam pengisian suara sebuah film
dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing
dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam
animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai
dibuat.
2Dimensi
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (terkadang disebut menjadi cell)
ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik.
Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan
ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/
sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek
utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang
dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan
latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat
menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
- Pra-produksi:
- Konsep,
- Skenario,
- Pembentukan karakter,
- Storyboard,
- Dubbing awal,
- Musik dan sound FX
- Pasca-produksi:
- Lay out (Tata letak),
- Key motion (Gerakan kunci/ inti),
- In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
- Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
- Background (Gambar latar belakang),
- Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
- Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
- Post-produksi:
- Composite,
- Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
- Editing,
- Rendering,
- Pemindahan film kedalam roll film.
Komputer
Setelah
perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2
dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah
kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi
sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing
dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap
kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula
diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail
kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan
animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
- Pra-produksi:
- Konsep,
- Skenario,
- Pembentukan karakter,
- Storyboard,
- Dubbing awal,
- Musik dan sound FX
- Pasca-produksi:
- Lay out (Tata letak),
- Key motion (Gerakan kunci/ inti),
- In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
- Background (Gambar latar belakang),
- Scanning
- Coloring.
- Post-produksi:
- Composite,
- Editing,
- Rendering,
- Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
3 Dimensi
Tiga
Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum
merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video
card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam
video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai
hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
12 Prinsip Animasi
Modal
utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam
runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup.
Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah-
karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam
(still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’
sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa
didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi
yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada
berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi
itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk
membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat
dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun
kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan
oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’
akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim
Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam
kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau
misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan
perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth
adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh
pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan
bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’.
Contoh
pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat
lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi
kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang
disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan
gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan
nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih
dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum
tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing
yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out
menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak
relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka
secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan)
atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebutArcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola
gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/
robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang
animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup
pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk
gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through
adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action
secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini
lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging
dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan
ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh,
anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan
Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada
juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration
adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai
di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
Contoh:
1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald
yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air
terjun ketika menangis.
SALAM MANIS KAMI ; RICHO MARWAN SYAHPUTRA